داستان خلق رزیدنت اویل؛ مصائب شینجی میکامی

به گزارش دَبی بلاگ، شینجی میکامی، خالق سری بازی های رزیدنت اویل (همه می دانند رزیدنت ایول صحیح است اما چه کنیم که زبان و گوش مان به اویل عادت نموده) فردی دوست داشتنی است که از اشتراک گذاری ایده های خود نمی ترسد. برای آغاز باید بگوییم که نام غربی این سری واقعا بی معنی و مسخره است. بخش آمریکای شرکت کپکام برای نام گذاری این بازی مضطرب را پیشنهاد داده بود؛ نامی که با مخالفت میکامی روبه رو شد. نام واقعی و ژاپنی این سری بایوهازارد (Biohazard) و به مراتب خفن تر از رزیدنت اویل است. بایوهازارد خلاصه شده Biological hazard است که به مواد زیستی سمی گفته می گردد. ما هم در این مطلب برای اشاره به این سری از نام بایوهازارد استفاده می کنیم.

داستان خلق رزیدنت اویل؛ مصائب شینجی میکامی

میکامی در خصوص سری محبوب خود این گونه آغاز می نماید: نقطه آغازین سری بازی های بایوهازارد زمانی آغاز شد که رییس آن موقع من، توکورو فوجی وارا (Tokuro Fujiwara) از من درخواست کرد یک بازی شبیه به Sweet Home بسازم. بازی Sweet Home یکی از بازی های نسبتا پیروز شرکت کپکام برای کنسول فامیکام (میکرو) از سال 1989 است. خود این بازی از یک فیلم ترسناک درجه دو ژاپنی به همین نام اقتباس شده.

نکات مشترک میان بازی های بایوهازارد و Sweet Home بسیار زیاد هستند. برای مثال بخش باز کردن در معروف بایوهازارد با الهام از Sweet Home طراحی شده و بسیاری از ایده های داستانی این دو بازی مشترک است. البته اگر بگوییم که بازی بایوهازارد یک کپی ساده از روی Sweet Home است، به هر دو بازی ظلم نموده ایم. تعیینا خبری از یک کپی بدون تفکر نیست. تعداد ایده های تازهی که میکامی در این بازی قرار داده به قدری زیاد هستند که ارتباط این دو بازی در حد ادای احترام مانده. البته خود سازندگان این بازی الهام گرفتن ها را رد نمی نمایند.

میکامی در خصوص آغاز کار خود روی بازی بایوهازارد می گوید: اولین هدف من این بود که حسی مشابه تونل وحشت های حاضر در شهر بازی ها، بر بستر یک کنسول خانگی ایجاد کنم. روح ها برای من همواره چیزی ترسناک بوده اند و به همین خاطر می خواستم یک بازی پر از روح های خبیث بسازم. زمانی که بیش تر در خصوص این ایده فکر کردم متوجه شدم که چیز جذابی در جنگیدن با روح ها و تیراندازی به آن ها وجود ندارد. به همین علت در مراحل اولیه ساخت بازی، ایده ارواح را کنار گذاشتم و سراغ ساخت یک بازی بر اساس تهدیدی تازه رفتم.

خانه تسخیر شده ای نوین

بعد از این که ایده اولیه خانه تسخیر شده تایید شد، ایده پردازی های میکامی از سر گرفته شدند. میکامی در خصوص ایده تازه و به مقدار ایده قبلی خود، ترسناک می گوید: من به این نتیجه رسیدم که هیولاهای موجود در این بازی باید به انسان ها نزدیک تر باشند تا ارواح. زامبی ها همان چیزی بودند که می خواستم. همان جا بود که فیلم Dawn Of The Dead ساخته سال 1978 به فکرم آمد؛ فیلمی که عاشق آن بودم. زنده ماندن از فضایی این چنین اصلا راحت نیست اما در یک بازی، بازی کنان باید برای زنده ماندن از تکنیک های مختلف استفاده نمایند. از دید من تفاوت میان فیلم های ترسناک و بازی های ترسناک شگفت انگیز بودند. در آن لحظه ایده بایوهازارد به فکرم رسید.

میکامی ادامه می دهد: در شش ماه اول توسعه، من تمام تیم بودم. شش ماه که گذشت یک طراح دیگر به یاری من آمد اما بعد از سه ماه توسعه بایوهازارد را به خاطر یک پروژه دیگر رها کرد. از ماه نهم به بعد تعداد اعضای تیم بازی سازی به طور ناگهانی به عدد 15 رسید و سپس تیم مان به شکل تدریجی عظیم تر شد. در اواخر کار ساخت بازی بایوهازارد بیش تر از 50 نفر روی این بازی کار می کردند. پایه و اساس کار ما و اعضای اصلی بخش طراحی و برنامه ریزی ساخت این بازی هیدکی کامیا (Hideki Kamiya)، هیروکی کاتو (Hiroki Kato) و کازونوری کادوئی (Kazunori Kadoi) بودند. در بخش جون تاکه اوچی (Jun Takeuchi) را داشتیم که روی انیمیشن های شخصیت های بازی نظارت داشت. موتوجی فوجیتا (Motoji Fujita) و ایپه ماسودا (Ippei Masuda) مسئولیت رندر گرفتن از تصاویر پس زمینه بازی را داشتند. برنامه نویسی و ساخت سیستم های بازی هم به عهده یاسوهیرو انپو (Yasuhiro Anpo) بود. کاتسوتوشی کاراتسوما (Katsutoshi Karatsuma) روی بخش های گیم پلی، کیوهیکو ساکاتا (Kiyohiko Sakata) روی رخداد های داخل بازی و ایپو یامادا (Ippo Yamada) روی صداگذاری بازی کار می کردند.

زمانی که اعضای تیم اصلی در کنار همدیگر قرار گرفتند، استودیوی شماره چهار شرکت کپکام تبدیل کردن ایده های میکامی به اثری قابل بازی را آغاز کرد. یک نسخه اولیه از این بازی با دوربینی که همچون بازی رزیدنت اویل 4 روی شانه شخصیت اصلی بازی قرار داشت ساخته شد. البته بعد از مدت کوتاهی تعیین شد که کنسول پلی استیشن 1 قدرت کافی برای چنین ایده و زاویه دیدی را ندارد.

شینجی میکامی با فروتنی اعتراف می نماید: اگر امروز سراغ بازی بایوهازارد بروید، نمی توانید صفت زیبا را به آن بدهید. در آن دوران ساخت یک بازی برای پلی استیشن 1 بی نهایت سخت بود. در ابتدای کار ما قصد داشتیم یک بازی صد درصد سه بعدی بسازیم اما مجبور شدیم که آن نقشه را رها کنیم و برای ساخت بازی بایوهازارد سراغ تصاویر از پیش رندر شده برویم. اگر چنین کاری نمی کردیم امکان نداشت که برنامه ای که برای ساخت این بازی چیده بودیم عملی گردد. در نهایت گرافیک بازی به شکل استثنایی خوب شد؛ حتی با وجود این که برای استفاده از این سبک گرافیک، کارایی را قربانی نموده بودیم. ساختن شخصیت های بازی با جزییات پایین برای ما کاری واقعا سخت بود.

ترسیدن تا سر حد مرگ

قربانی شدن کارایی که میکامی به آن اشاره می نماید بیانی لطیف از نحوه کنترل بسیار بد قلق شخصیت های بازی بایوهازارد است. جابه جایی در صحنه های از پیش رندر شده این بازی با استفاده از چهار دکمه جهت روی دسته بازی انجام می گردد. دکمه های چپ و راست شخصیت بازی را می چرخانند و دکمه های عقب و جلو او را به عقب و جلو می برند. به این نحوه کنترل، اصطلاحا کنترل تانکی گفته می گردد که در آن شخصیت های داخل بازی همچون تانک حرکت می نمایند. بعد از این که مدیران میکامی به او دستور دادند که یک بازی ترسناک بسازد، او مصمم شد که بازی کنان را تا سر حد مرگ بترساند.

میکامی بیان می نماید: پیش از هر چیزی کارم را از یک سناریو با اتمسفر مورمورنماینده آغاز کردم. مهم ترین نکته ای که باید رعایت می کردم ساختن یک محیط باورپذیر بود که بازی کنان را راضی کند این مکان قبلا محل زندگی انسان ها بوده. سپس زامبی ها در آن محیط که شرایط آن از قبل تعیین شده رها می شدند. صحنه بازگشایی بازی بایوهازارد به ما نشان می دهد که قبل از اولین قدم های جیل به دستور بازی کن، میکامی چگونه کار خود را آغاز می نماید. یک متن پیکسلی درب و داغان نشان داده می گردد: آن ها به داخل عمارت فرار کردند… جایی که فکر می کردند در امنیت خواهند بود. تا این که… خوشبختانه تمام روش های ایجاد تنش در بازی بایوهازارد به این خامی نیستند. برای مثال بخش باز کردن درهای این بازی عالی است. یک در، فضایی کاملا سیاه از خلا و صدای واضح چرخیدن دستگیره در.

میکامی در خصوص ایجاد تنش ادامه می دهد: یکی دیگر از اهداف مهم ما این بود که حس ترس را به وسیله اتفاقات داخل بازی ایجاد کنیم. قصد داشتیم با زمان بندی دقیق اتفاقات داخل بازی کاری، حین حفظ کنترل روی فکر بازی کنان کاری کنیم که ترس موجود در این بازی هرلحظه بیش تر گردد. ما در طول این بازی از چیزهایی مانند ناله ها و صدای پای زامبی ها به اسم نشانه های خطر استفاده کردیم. حتی اگر بازی کن از حضور یک زامبی خبر داشته باشد، بعد از رفتن به محل آن زامبی، نقاط کوری وجود دارند که از دید بازی کن جلوگیری می نمایند و باعث ایجاد حس ناامنی و در نهایت ترس می شوند. به یاد دارم که عقیده داشتیم اگر زامبی های این بازی صرفا به خاطر کشتن بازی کن ترسناک باشند، برای ترساندن کافی نخواهند بود. باید چیزهای بیش تری اضافه می کردیم.

جالب است که میکامی بیان می نماید قرار بود این بازی در بخش هایی، حالت کمدی به خود بگیرد. البته منظور ما کمدی عمدی است؛ نه ترجمه خنده دار و صداپیشگی های مصنوعی نسخه انگلیسی این بازی. البته محدودیت های زمان توسعه این بازی اجازه چنین چیزی را ندادند. میکامی شرح می دهد: در مرحله برنامه ریزی برای ساخت بازی بایوهازارد به فکرم رسید که این بازی بعد از سومین هفته گیم پلی به یک کمدی تبدیل گردد. در نهایت زمانی که تعیین شد پیاده سازی این هدف به زمان زیادی احتیاج دارد، این ایده را رها کردم. به نظر من سبک های کمدی و وحشت اشتراکات زیادی دارند و به یکدیگر نزدیک هستند. گمان می کنم اگر وقت بیش تری داشتم نتیجه سرگرم نماینده ای فراوری می شد.

کاری به این که میکامی تصمیم گرفته بود بازی بایوهازارد را به معادل فیلم Scary Movie در دنیای بازی های ویدیویی تبدیل کند نداریم. نقشه راه ساخت این بازی به طور کلی تعیین شده بود. میکامی در این مورد می گوید: مهم ترین چیزی که در نظر داشتم جنس ترس بازی برای هیجان زده کردن بازی کنان، حتی اگر خود بازی کنان در خصوص آن مطلع نباشند بود. بعلاوه از ظاهر این بازی راضی بودم. به هر حال گرافیک بازی بایوهازارد در آن دوران واقعی به نظر می رسید. در ادامه صداگذاری این بازی که بازی کنان را دچار تشویش می کرد را دوست داشتم. در نهایت هم حس خوبی به زامبی های موجود در این بازی و نحوه ای که آن ها را به بازی کنان نشان دادیم داشتم.

تمام این عناصر و دیگر عناصر موجود در این بازی مانند پازل های مکرر و سرگرم نماینده (و حتی کمی عجیب)، مکان آیتم های موجود در بازی، میان پرده های فیلم برداری شده و صداپیشگی جالب شخصیت ها در کنار همدیگر باعث شدند تا تجربه ای خلق گردد که در زمان خود یکتا بود. تغییر راستا شینجی میکامی از ساخت بازی های سفارشی شرکت دیزنی برای کنسول SNES به ساخت اثری مدرن و ترسناک کمی عجیب به نظر می آید اما او همواره هوادار تفریح های تاریک تر بوده.

بازار ترس و بقا پرمخاطره است

زمانی که میکامی در سال 1994 نقشه های اولیه ساخت بازی بایوهازارد را طرح ریزی می کرد هنوز کنسول های پلی استیشن و سگا ساترن به بازار نیامده بودند و به لطف پیروزیت کنسول سوپر فامیکام، شرکت نینتندو قطب اصلی بازی های ویدیویی در ژاپن بود. هیچ وقت قرار نبود که بازی بایوهازارد انحصاری کنسول پلی استیشن باشد و برنامه منطقی شرکت کپکام این بود که بازی بایوهازارد را برای هر دو کنسول آینده عرضه کند. در انجام چنین کاری میان حرف و عمل تفاوت زیادی وجود دارد. میکامی در خصوص این مساله شرح می دهد: در ابتدا قصد داشتیم به طور موازی توسعه هر دو نسخه بازی را جلو ببریم. این برنامه تا یک سال ادامه پیدا کرد اما اعضای تیم توسعه مجبور شدند تا توسعه این دو نسخه را متوقف نمایند. ساختن بازی برای یک دستگاه تازه به خودی خود امری سخت است اما توسعه آن بازی برای دو دستگاه تازه شرایط را بحرانی می نماید. ما اعضای تیم توسعه کافی و مهارت کافی نداشتیم. به همین علت مجبور شدیم کوتاه بیاییم و بازی را فقط برای یک دستگاه عرضه کنیم. نسخه سگا ساترن این بازی در سال 1997، در حدود یک سال و نیم بعد از نسخه پلی استیشن آمد که ضربه ای محکم به شرکت سگا وارد کرد.

ممکن است گمان کنید که شرکت کپکام اطمینان داشت که یکی از برترین بازی های ویدیویی پلی استیشن را در دست خود دارد اما میکامی شفاف سازی می نماید که کارگذاران، به طور کامل از پروژه بایوهازارد پشتیبانی نمی کردند: در دوره توسعه حس می کردم که به مقدار کافی از پروژه ما قدردانی نمی گردد. حتی در یکی از گزارش های شرکت کپکام دستوری شبیه به توسعه پروژه را متوقف کنید آمده بود که واقعا مرا خشمگین کرد. بعد از تماشا آن، بیش تر از همواره مصمم شدم که توسعه بازی بایوهازارد را به هر قیمت که شده تمام کنم. در نهایت توسعه بازی بایوهازارد متوقف نشد. همان طور که گمان می کردم آقای فوجی وارا بود که با کپکام تماس گرفته و از آن ها درخواست نموده بود که اجازه دهند کار روی بازی را ادامه دهیم. این موضوع را از خود آقای فوجی وارا، سال ها بعد از پیروزیت بازی بایوهازارد شنیدم که به این شکل در کار ما دخالت نموده و این بازی را نجات داده بود.

حتی با وجود ادامه یافتن فرایند توسعه بازی بایوهازارد، میکامی قبول می نماید که توسعه این بازی چندان روان نبوده. قسمتی از این موضوع به علت تیم توسعه تازه کار بازی بایوهازارد است. حتی خود میکامی هم اشتباهاتی در ساخت این بازی مرتکب شده. او بیان می نماید: بجز خود من، بیشتر اعضای تیم ساخت بایوهازارد به تازگی در شرکت کپکام استخدام شده بودند. تیم ما به طور کلی چندان باتجربه نبود و این شرایط باعث شد تا در بخش های مختلف ساخت این بازی به وسیله آزمون و خطا جلو برویم. با تمام این مسائل، تیم ما دید بسیار مثبتی داشت و به همین علت بود که پیروز شدیم چنین بازی خوبی را فراوری کنیم.

با وجود این که جو حاکم بر استودیوی شماره 4 مثبت بود، شرکت کپکام در نگه داشتن اعضای تیم در کنار همدیگر مشکل داشت. میکامی شرح می دهد: به یاد دارم که توسعه بازی بایوهازارد برای آن ها بسیار سخت بود. اعضای تیم یکی پس از دیگری استعفا می دادند. گمان می کنم که بیش تر افراد نمی توانستند بفهمند چه خبر است. تیم توسعه بازی پرتنش بود. کار به جایی کشید که منابع توسعه ما برای ادامه کار کافی نبود و مجبور بودیم دو شیفت کار کنیم که از برنامه عقب نمانیم.

برای آن هایی که تیم را رها نکردند مراحل آخر توسعه این بازی به وضوح دیوانه وار بود. میکامی بیان می نماید: آخرین مرحله توسعه این بازی حدود شش ماه طول کشید. در آن موقع ما رسما در محل کار زندگی می کردیم. هر شب تا ساعت 3 نصفه شب به شدیدترین حالت ممکن کار می کردیم. او با خنده ادامه می دهد: در آن موقع همه ما با همدیگر برابر بودیم. وقتی که از نیمه شب می گذشت روحیه سرحال ما گل می کرد. افراد تیم در دفتر کاری می دویدند. در گروه های دو نفره گرد هم می آمدیم و همکاران مان که روی جایگاه چرخ دار نشسته بودند را به داخل آسانسور هل می دادیم و بعد از زدن دکمه مقصد، نعره سایونارا! سر می دادیم. یک عالمه لباس عجیب و غریب هم داشتیم.

با وجود این که به شکل عجیبی میکامی و تیم توسعه این بازی روحیه خوبی داشتند، شرکت کپکام اضطراب های زیادی را تحمل می کرد. سرمایه گذاران از شرایط بازی بعدی شرکت کپکام نگران بودند. برخلاف شرکت های سگا و نامکو که به وسیله میلیاردرهای ژاپنی پشتیبانی می شدند، سرمایه گذاران شرکت کپکام چندان عظیم نبودند. بدون پشتیبانی سرمایه گذاران، زمزمه هایی از آن کلمه ترسناک که با حرف و آغاز می گردد همه را نگران نموده بود. میکامی در خصوص اتمام توسعه بازی بایوهازارد می گوید: زمانی که کار ما روی این پروژه تمام شد اعضای تیم حس رهایی و پیروزیت داشتند و واقعا به خاطر تمام کردن ساخت این بازی جشن گرفتند. از سمت دیگر من واقعا حس کردم که راحت شده ام. در ساخت بازی بایوهازارد هیچ کدام از اعضای تیم به مقدار من اذیت نشدند. می دانستم که اگر بازی بایوهازارد پیروز نگردد خطر عظیمی در کمین شرکت کپکام بود و حتی امکان داشت که این شرکت ورشکته گردد. بعد از تمام شدن کار روی این بازی واقعا حس می کردم که پیروز شده ام و رسالتم را به جا آورده ام.

شکست دادن ورشکستگی

در نهایت بازی بایوهازارد از نظر اقتصادی به پیروزیت رسید و رزیدنت اویل (پوزش از میکامی عزیز) به یکی از اسامی عظیم در کشورهای غربی تبدیل شد. میکامی اعلام می نماید: بازی بایوهازارد بیش تر از دو برابر چیزی که انتظار داشتیم بفروشد، فروخت. اگر بخواهم صادق باشم باید بگویم که از پیروزیت این بازی شوکه شدم. هم زمانی فروش کنسول پلی استیشن و عرضه بازی بایوهازارد یک تصادف بامزه بود که حسابی به ما یاری کرد. به نظرم ما واقعا خوش شانس بودیم.

با عرضه جهانی بازی بایوهازارد و پیروزیت آن، خشونت و ترس حاضر در این بازی فروش ها را بالا برد و باعث شد که شرکت کپکام بی معطلی دنباله ای برای این بازی درخواست کند. میکامی بیان می نماید: زمانی که ساخت بازی اول به اتمام رسید شرکت کپکام بلافاصله از ما درخواست کرد که دنباله ای برای آن بسازیم. مشکل این جا بود که نقش من برای ساخت بازی بایوهازارد 2 تغییر نموده بود و من تهیه نماینده این بازی بودم. میکامی با گفتن این جمله آه می کشد. دوست میکامی، یعنی هیدکی کامیا وظیفه کارگردانی قسمت دوم را به عهده گرفت. خود میکامی هم در سال 2005 برای ساخت قسمت چهارم این سری دوباره به سمت کارگردانی این بازی بازگشت.

البته که بازی بایوهازارد 4 آخرین فرصت میکامی برای کارگردانی این سری بود. میکامی در سال 2007، در پی تعطیلی استودیوی Clover شرکت کپکام را ترک کرد. او سپس به همراه آتسوشی اینابا (Atsushi Inaba) و هیدکی کامیا سراغ تاسیس استودیوی پلاتینیوم گیمز (Platinum Games) رفت. بعد از اتمام ساخت بازی ونکوییش (Vanquish)، سه سال بعد از فعالیت در استودیوی پلاتینیوم گیمز، میکامی این استودیو را هم ترک کرد و استودیوی تانگو گیم ورکز (Tango Gameworks) را راه اندازی کرد. میکامی در این استودیو بازی اویل ویثین (The Evil Within) را ساخت و مسئولیت مدیر اجرایی توسعه قسمت دوم بازی اویل ویثین و بازی گاست وایر: توکیو (Ghostwire: Tokyo) که به زودی عرضه می گردد را به عهده گرفت.

درست است که بیش تر از یک دهه از جدایی شینجی میکامی و بایوهازارد می گذرد اما پایه و اساسی که به دست میکامی در سال 1996 بنا شد هنوز هم مسحورنماینده است. سبک بازی های ترس و بقا پیشرفت های زیادی داشته اما هیچ گاه نمی توانیم تاثیرات میکامی را روی آن فراموش کنیم. تاثیرات کوشش های میکامی برای ترساندن بازی کن در یک امارت مورمورنماینده در اعماق کوهستان آرکلی هیچ گاه فراموش نخواهند شد.

این مطلب بر مبنای نوشته ای در وب سایت +GamesRadar نگاشته شده.

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 1 شهریور 1400 بروزرسانی: 8 مهر 1400 گردآورنده: dabiblog.ir شناسه مطلب: 19378

به "داستان خلق رزیدنت اویل؛ مصائب شینجی میکامی" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "داستان خلق رزیدنت اویل؛ مصائب شینجی میکامی"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید